loading...

برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

بازدید : 28
دوشنبه 9 بهمن 1402 زمان : 22:36

الگوریتم n مجموعه ای از دستورالعمل های ابتدایی اسکرچ جونیور متوالی است که به زبان طبیعی نوشته شده است (برای ما، در

فرانسوی)، که به شما امکان می دهد یک مشکل را حل کنید.

از سه بخش تشکیل شده است:

  1. ورود داده ها
  2. پردازش داده ها
  3. خروجی نتایج

یک اسکریپت (یا برنامه کامپیوتری) ترجمه اسکرچ جونیور الگوریتم به یک زبان معین (برای

us, SCRATCH)، که با دقت به کدهای این زبان احترام می گذارد.

در یک الگوریتم یا یک اسکریپت، یک متغیر کادری است که دارای:

  • یک نام (یک حرف یا یک کلمه)
  • یک مقدار (به عنوان مثال یک عدد) که می تواند اسکرچ جونیور در طول اجرای الگوریتم تغییر کند یا

اسکریپت

اعلان یک متغیر به معنای نشان دادن نام و نوع (تعداد، متن و غیره) متغیری است که در

الگوریتم. اعلان یک متغیر به معنای "ایجاد کادر" است.

اعلان متغیرها در ابتدای الگوریتم قبل از اولین دستورالعمل انجام می شود.

تخصیص یک متغیر به معنای اختصاص یک مقدار به این متغیر است. اسکرچ جونیور اختصاص یک متغیر به معنای «پر کردن

جعبه ".

هر انتساب یک مقدار به یک متغیر، مقدار قبلی اینجا آن را از بین می برد.

در SCRATCH دستورات ایجاد و مدیریت متغیرها در دسته Data قرار دارند.

تمرین 1 - اولین مثال

ما خود را در دسته دستور Data قرار می دهیم.

الگوریتم اسکریپت در SCRATCH

متغیر

امتیاز: عدد صحیح

شروع

امتیاز مقدار 3 را می گیرد

امتیاز نمره ارزش + 2 را می گیرد

نشان دادن امتیاز

پایان

  1. در SCRATCH، برای اعلام یک متغیر، اسکرچ جونیور روی “Create variable” کلیک کنید.

یک متغیر به نام score ایجاد کنید. سپس اسکریپت بالا را بنویسید.

  1. در SCRATCH، برای اختصاص یک متغیر، روی “set…to…” کلیک کنید.

چه چیزی را به متغیر امتیاز اختصاص می دهیم؟

  1. مقدار متغیر امتیاز را در هر مرحله از اجرای اسکرچ جونیور اسکریپت بدهید.
  2. اسپرایت در انتهای اسکریپت چه چیزی را نمایش می دهد؟

در SCRATCH، مقدار متغیر در سمت چپ بالای اسکرچ جونیور ناحیه اجرای اسکریپت نمایش داده می شود.

تمرین 2 - نمونه ای از یک برنامه محاسباتی

ما می خواهیم یک اسکریپت مربوط به برنامه محاسبه زیر ایجاد کنیم:

برنامه محاسبه اسکریپت الگوریتم در SCRATCH

یک عدد انتخاب کنید

به این عدد 7 اضافه کنید

3 را از نتیجه کم کنید

متغیر

nb: شماره

شروع

نمایش «عدد را وارد کنید»

شماره را وارد کنید

nb مقدار پاسخ را می گیرد

nb مقدار nb + 7 را می گیرد

nb مقدار nb - 3 را می گیرد

نمایش شماره

پایان

  1. اگر کاربر مقدار 5 را وارد کند اسپرایت اسکرچ جونیور چه چیزی را نمایش می دهد؟
  2. این اسکریپت را با مقادیر دیگر بازتولید و اجرا کنید.

دانستن

برای درخواست شماره از کاربر، باید از دستورات دسته سنسورها استفاده کنید.

برای انجام محاسبات باید از دستورات دسته Scratch Junior استفاده کنید.

الگوریتم n مجموعه ای از دستورالعمل های ابتدایی اسکرچ جونیور متوالی است که به زبان طبیعی نوشته شده است (برای ما، در

فرانسوی)، که به شما امکان می دهد یک مشکل را حل کنید.

از سه بخش تشکیل شده است:

  1. ورود داده ها
  2. پردازش داده ها
  3. خروجی نتایج

یک اسکریپت (یا برنامه کامپیوتری) ترجمه اسکرچ جونیور الگوریتم به یک زبان معین (برای

us, SCRATCH)، که با دقت به کدهای این زبان احترام می گذارد.

در یک الگوریتم یا یک اسکریپت، یک متغیر کادری است که دارای:

  • یک نام (یک حرف یا یک کلمه)
  • یک مقدار (به عنوان مثال یک عدد) که می تواند اسکرچ جونیور در طول اجرای الگوریتم تغییر کند یا

اسکریپت

اعلان یک متغیر به معنای نشان دادن نام و نوع (تعداد، متن و غیره) متغیری است که در

الگوریتم. اعلان یک متغیر به معنای "ایجاد کادر" است.

اعلان متغیرها در ابتدای الگوریتم قبل از اولین دستورالعمل انجام می شود.

تخصیص یک متغیر به معنای اختصاص یک مقدار به این متغیر است. اسکرچ جونیور اختصاص یک متغیر به معنای «پر کردن

جعبه ".

هر انتساب یک مقدار به یک متغیر، مقدار قبلی اینجا آن را از بین می برد.

در SCRATCH دستورات ایجاد و مدیریت متغیرها در دسته Data قرار دارند.

تمرین 1 - اولین مثال

ما خود را در دسته دستور Data قرار می دهیم.

الگوریتم اسکریپت در SCRATCH

متغیر

امتیاز: عدد صحیح

شروع

امتیاز مقدار 3 را می گیرد

امتیاز نمره ارزش + 2 را می گیرد

نشان دادن امتیاز

پایان

  1. در SCRATCH، برای اعلام یک متغیر، اسکرچ جونیور روی “Create variable” کلیک کنید.

یک متغیر به نام score ایجاد کنید. سپس اسکریپت بالا را بنویسید.

  1. در SCRATCH، برای اختصاص یک متغیر، روی “set…to…” کلیک کنید.

چه چیزی را به متغیر امتیاز اختصاص می دهیم؟

  1. مقدار متغیر امتیاز را در هر مرحله از اجرای اسکرچ جونیور اسکریپت بدهید.
  2. اسپرایت در انتهای اسکریپت چه چیزی را نمایش می دهد؟

در SCRATCH، مقدار متغیر در سمت چپ بالای اسکرچ جونیور ناحیه اجرای اسکریپت نمایش داده می شود.

تمرین 2 - نمونه ای از یک برنامه محاسباتی

ما می خواهیم یک اسکریپت مربوط به برنامه محاسبه زیر ایجاد کنیم:

برنامه محاسبه اسکریپت الگوریتم در SCRATCH

یک عدد انتخاب کنید

به این عدد 7 اضافه کنید

3 را از نتیجه کم کنید

متغیر

nb: شماره

شروع

نمایش «عدد را وارد کنید»

شماره را وارد کنید

nb مقدار پاسخ را می گیرد

nb مقدار nb + 7 را می گیرد

nb مقدار nb - 3 را می گیرد

نمایش شماره

پایان

  1. اگر کاربر مقدار 5 را وارد کند اسپرایت اسکرچ جونیور چه چیزی را نمایش می دهد؟
  2. این اسکریپت را با مقادیر دیگر بازتولید و اجرا کنید.

دانستن

برای درخواست شماره از کاربر، باید از دستورات دسته سنسورها استفاده کنید.

برای انجام محاسبات باید از دستورات دسته Scratch Junior استفاده کنید.

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 1

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 319
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 13
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 128
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 160
  • بازدید ماه : 845
  • بازدید سال : 4941
  • بازدید کلی : 18528
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    لینک های ویژه