دستورالعمل هایی در مورد مثال حرکات گربه و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دانش آموزان تست های خود را انجام می دهند.
در صفحه اصلی، علامت سوال امکان دسترسی به ارائه ویدیویی Scratch Junior را فراهم می کند. این ویدئو برای معلمان برای شروع کار با نرم افزار بسیار مفید است، اما برای دانش آموزان جوان کمی بیش از حد سریع است. توصیه می کنیم به تدریج از آن استفاده کنید، در حال حاضر فقط 10 ثانیه اول را نشان می دهد.
در صورت امکان، حتی ترجیح داده می شود که معلم یک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور تبلت نمایشی داشته باشد که صفحه نمایش آن را به نمایش بگذارد تا دستکاری های خاصی را به طور جمعی با سرعتی که مناسب کودکان نشان می دهد، نشان دهد. لطفاً توجه داشته باشید، بسته به مارک تبلت، چنین عملیاتی ممکن است کم و بیش پیچیده باشد و به برنامه های شخص ثالث (گاهی اوقات پرداخت) نیاز داشته باشد. برای خلاصه اینجا را ببینید.
گام های اول با اسکرچ جونیور (در گروه های کوچک، به طور ایده آل به صورت جفت)
دانش آموزان به تعداد تبلت های موجود به گروه های کوچک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور تقسیم می شوند. در هر گروه، یک نفر مسئول تبلت برای چند دقیقه اول تعیین می شود (به یادداشت آموزشی در ابتدای این جلسه مراجعه کنید)، سپس کنترل را به دانش آموز دیگری واگذار می کند و غیره. او باید نرم افزار Scratch Junior را باز کند، داستان جدیدی بسازد و اولین تلاش ها را برای حرکت دادن گربه انجام دهد، همانطور که به طور جمعی توضیح داده شد.
سپس معلم زمان کافی برای کاوش در محیط می گذارد تا همه دانش آموزان بتوانند تأثیر دستورالعمل های حرکت گربه را آزمایش کنند (مثلاً 2 بار در 5 دقیقه اگر دانش آموزان جفت تشکیل دهند): حرکات به سمت بالا، پایین، راست و چپ، چرخش در هر دو جهت، پرش و بازگشت به موقعیت شروع، ترکیبی از چندین دستورالعمل حرکتی.
معلم شبکه (آیکون) را بالا می آورد و نشان می دهد که وقتی گربهآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور را با انگشت خود حرکت می دهید، یک جعبه آبی با آن حرکت می کند.
این کادر موقعیت گربه را نشان می دهد: به عنوان مثال، گربه در اینجا در کادر شبکه قرار دارد که در تقاطع ردیف سوم از پایین و ستون پنجم از سمت چپ قرار دارد، که توجه می کنیم ( ردیف 3، ستون 5). معلم از دانشآموزان میخواهد که شبکه را روی رایانه لوحی خود نمایش دهند و چالشهایی به آنها میدهد.
چالش ها: کنترل حرکات گربه (به طور ایده آل به صورت جفت)
چالشهایی که برای دانشآموزان ارائه میشود سختی فزایندهای دارند. آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در اینجا چند نمونه از چالش ها و برنامه های ممکن برای حل آنها آورده شده است:
تمرین A: گربه را 3 مربع به سمت راست و سپس 2 مربع به سمت بالا حرکت دهید.
تمرین B: از گربه بخواهید از چپ به راست با یک پرش در هر 4 مرحله از صفحه نمایش عبور کند (خروج گربه از ستون 3).
تمرین C: گربه را دور صحنه ببرید (خروج گربه از جعبه (خط 3، ستون 3).
برای هر چالش، یک دانش آموز می آید تا راه حل خود را با استفاده از تبلت نمایشی ارائه دهد. برخی از دانش آموزان ممکن است متوجه شده باشند که عدد "1" که در دستورالعمل حرکت ظاهر می شود را می توان با یک عدد بزرگتر جایگزین کرد و تعداد مربع های حرکت گربه را کنترل می کند. در این صورت معلم یکی از آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور این دانش آموزان را می فرستد تا راه حل خود را برای اولین چالش ارائه دهد. در غیر این صورت، خودش در پایان چالش اول توضیح میدهد: برای انجام این کار، میتواند دو زیربرنامه معادل همزیستی را در منطقه برنامهنویسی ایجاد کند و با کلیک بر روی یکی یا دیگری اثر آنها را مقایسه کند. از دانش آموزان می پرسد که کدام را ترجیح می دهند. او مشخص میکند که اگر دستورات زیادی برای دادن به کاراکتر دارید، حتماً باید زیربرنامهای را که کمترین فضا را اشغال میکند ترجیح دهید و با بیرون کشیدن آن از ناحیه برنامهنویسی، از شر دیگری خلاص شوید.
کلاس CE1 ونسا گیونی (برژرک)
بنابراین راه حل تمرین ها به شرح زیر خواهد بود:
تمرین A:
یا
تمرین B:
تمرین C:
یادداشت آموزشی
اگر گربه به محدودیت های صفحه رسید، می توانید با کلیک و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کشیدن آن را به موقعیت دلخواه خود برگردانید.
تحقیق: توسط رویدادها برانگیخته شده است (به طور ایده آل به صورت جفت)
معلم به دانش آموزان نشان می دهد که چگونه به حالت تمام صفحه (نماد، نوار بالا) تغییر وضعیت دهند. سپس کلاس متوجه دو چیز می شود: از یک طرف شبکه ناپدید می شود (تنها برای تسهیل برنامه ریزی حرکات عمل می کند)، از طرف دیگر ما دیگر نمی توانیم اجرای زیربرنامه ها را راه اندازی کنیم زیرا آنها دیگر ظاهر نمی شوند و ما دیگر نمی توانیم روی آن کلیک کنید. وقتی روی پرچم سبز کلیک می کنید، گربه به موقعیت اولیه خود برمی گردد، اما حرکت نمی کند.
این مشکل به صورت زیر حل میشود: ما روی نماد زرد کلیک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور میکنیم تا دستورالعملهای کنترل قابل دسترسی باشد و یکی را انتخاب میکنیم که نشان دهنده یک پرچم سبز (در مقابل) باشد. سپس، در ناحیه برنامهنویسی، این دستورالعمل را درست در سمت چپ دستورالعملهایی که باید کنترل کند، قرار میدهیم، مانند این در مورد تمرین A:
از این به بعد، یک "کلیک بر روی پرچم سبز" Scratch junior software training (به نام رویداد) باعث ایجاد این علامت می شود
دستورالعمل هایی در مورد مثال حرکات گربه و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دانش آموزان تست های خود را انجام می دهند.
در صفحه اصلی، علامت سوال امکان دسترسی به ارائه ویدیویی Scratch Junior را فراهم می کند. این ویدئو برای معلمان برای شروع کار با نرم افزار بسیار مفید است، اما برای دانش آموزان جوان کمی بیش از حد سریع است. توصیه می کنیم به تدریج از آن استفاده کنید، در حال حاضر فقط 10 ثانیه اول را نشان می دهد.
در صورت امکان، حتی ترجیح داده می شود که معلم یک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور تبلت نمایشی داشته باشد که صفحه نمایش آن را به نمایش بگذارد تا دستکاری های خاصی را به طور جمعی با سرعتی که مناسب کودکان نشان می دهد، نشان دهد. لطفاً توجه داشته باشید، بسته به مارک تبلت، چنین عملیاتی ممکن است کم و بیش پیچیده باشد و به برنامه های شخص ثالث (گاهی اوقات پرداخت) نیاز داشته باشد. برای خلاصه اینجا را ببینید.
گام های اول با اسکرچ جونیور (در گروه های کوچک، به طور ایده آل به صورت جفت)
دانش آموزان به تعداد تبلت های موجود به گروه های کوچک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور تقسیم می شوند. در هر گروه، یک نفر مسئول تبلت برای چند دقیقه اول تعیین می شود (به یادداشت آموزشی در ابتدای این جلسه مراجعه کنید)، سپس کنترل را به دانش آموز دیگری واگذار می کند و غیره. او باید نرم افزار Scratch Junior را باز کند، داستان جدیدی بسازد و اولین تلاش ها را برای حرکت دادن گربه انجام دهد، همانطور که به طور جمعی توضیح داده شد.
سپس معلم زمان کافی برای کاوش در محیط می گذارد تا همه دانش آموزان بتوانند تأثیر دستورالعمل های حرکت گربه را آزمایش کنند (مثلاً 2 بار در 5 دقیقه اگر دانش آموزان جفت تشکیل دهند): حرکات به سمت بالا، پایین، راست و چپ، چرخش در هر دو جهت، پرش و بازگشت به موقعیت شروع، ترکیبی از چندین دستورالعمل حرکتی.
معلم شبکه (آیکون) را بالا می آورد و نشان می دهد که وقتی گربهآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور را با انگشت خود حرکت می دهید، یک جعبه آبی با آن حرکت می کند.
این کادر موقعیت گربه را نشان می دهد: به عنوان مثال، گربه در اینجا در کادر شبکه قرار دارد که در تقاطع ردیف سوم از پایین و ستون پنجم از سمت چپ قرار دارد، که توجه می کنیم ( ردیف 3، ستون 5). معلم از دانشآموزان میخواهد که شبکه را روی رایانه لوحی خود نمایش دهند و چالشهایی به آنها میدهد.
چالش ها: کنترل حرکات گربه (به طور ایده آل به صورت جفت)
چالشهایی که برای دانشآموزان ارائه میشود سختی فزایندهای دارند. آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در اینجا چند نمونه از چالش ها و برنامه های ممکن برای حل آنها آورده شده است:
تمرین A: گربه را 3 مربع به سمت راست و سپس 2 مربع به سمت بالا حرکت دهید.
تمرین B: از گربه بخواهید از چپ به راست با یک پرش در هر 4 مرحله از صفحه نمایش عبور کند (خروج گربه از ستون 3).
تمرین C: گربه را دور صحنه ببرید (خروج گربه از جعبه (خط 3، ستون 3).
برای هر چالش، یک دانش آموز می آید تا راه حل خود را با استفاده از تبلت نمایشی ارائه دهد. برخی از دانش آموزان ممکن است متوجه شده باشند که عدد "1" که در دستورالعمل حرکت ظاهر می شود را می توان با یک عدد بزرگتر جایگزین کرد و تعداد مربع های حرکت گربه را کنترل می کند. در این صورت معلم یکی از آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور این دانش آموزان را می فرستد تا راه حل خود را برای اولین چالش ارائه دهد. در غیر این صورت، خودش در پایان چالش اول توضیح میدهد: برای انجام این کار، میتواند دو زیربرنامه معادل همزیستی را در منطقه برنامهنویسی ایجاد کند و با کلیک بر روی یکی یا دیگری اثر آنها را مقایسه کند. از دانش آموزان می پرسد که کدام را ترجیح می دهند. او مشخص میکند که اگر دستورات زیادی برای دادن به کاراکتر دارید، حتماً باید زیربرنامهای را که کمترین فضا را اشغال میکند ترجیح دهید و با بیرون کشیدن آن از ناحیه برنامهنویسی، از شر دیگری خلاص شوید.
کلاس CE1 ونسا گیونی (برژرک)
بنابراین راه حل تمرین ها به شرح زیر خواهد بود:
تمرین A:
یا
تمرین B:
تمرین C:
یادداشت آموزشی
اگر گربه به محدودیت های صفحه رسید، می توانید با کلیک و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کشیدن آن را به موقعیت دلخواه خود برگردانید.
تحقیق: توسط رویدادها برانگیخته شده است (به طور ایده آل به صورت جفت)
معلم به دانش آموزان نشان می دهد که چگونه به حالت تمام صفحه (نماد، نوار بالا) تغییر وضعیت دهند. سپس کلاس متوجه دو چیز می شود: از یک طرف شبکه ناپدید می شود (تنها برای تسهیل برنامه ریزی حرکات عمل می کند)، از طرف دیگر ما دیگر نمی توانیم اجرای زیربرنامه ها را راه اندازی کنیم زیرا آنها دیگر ظاهر نمی شوند و ما دیگر نمی توانیم روی آن کلیک کنید. وقتی روی پرچم سبز کلیک می کنید، گربه به موقعیت اولیه خود برمی گردد، اما حرکت نمی کند.
این مشکل به صورت زیر حل میشود: ما روی نماد زرد کلیک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور میکنیم تا دستورالعملهای کنترل قابل دسترسی باشد و یکی را انتخاب میکنیم که نشان دهنده یک پرچم سبز (در مقابل) باشد. سپس، در ناحیه برنامهنویسی، این دستورالعمل را درست در سمت چپ دستورالعملهایی که باید کنترل کند، قرار میدهیم، مانند این در مورد تمرین A:
از این به بعد، یک "کلیک بر روی پرچم سبز" Scratch junior software training (به نام رویداد) باعث ایجاد این علامت می شود