loading...

برنامه نویسی کودکان و نوجوانان

بازدید : 25
سه شنبه 24 بهمن 1402 زمان : 13:33

یک انسان نما قابل آموزش مستقل که از دست آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور خط شبیه سازی شده استفاده می کند. در J. A.

مؤسسه Montaigne، (2016). "تکنولوژی دیجیتال برای موفقیت از دبستان به بعد".

کارسنتی، تی، باگمن، جی و فرنت، ای. (2017). "روبات انسان آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور نما برای کمک به دانش آموزان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم". در Living Primary، 30، ص. 34-37.

کومیس، وی (2016). "تحلیل شناختی و آموزشی زبان برنامه نویسی Scratch Jr". در تیم ICTE، آزمایشگاه آموزشی علوم، گروه آموزش، دانشگاه پاتراس، یونان.

کومیس، وی و مصرلی، ا. (2013). "بررسی فرآیندهای ساخت الگوریتم ها و برنامه ها توسط کودکان خردسال با استفاده از اسباب بازی های قابل برنامه ریزی". در ارتباطات ارائه شده در علوم و فناوری اطلاعات و ارتباطات (STIC) در یک محیط آموزشی.

لاو جی و ونگر ای (1991). "یادگیری موقعیتی: مشارکت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور جانبی مشروع". کمبریج: انتشارات دانشگاه کمبریج.

Vygotski، L. (1896-1934) و Lecomte، J. (2016). "فکر، زبان و کودک". در: نیکلاس ژورنت ویرایش، متفکران بزرگ علوم انسانی (ص 75-78). Auxerre, France: Editions Sciences Humaines.

Longuet, F. (2018). "خلاقیت، گفتگوگرایی و چندوجهی: آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور سه ویژگی یک محیط طراحی دیجیتال مشارکتی". در مجله بین المللی آموزش عالی آموزش [آنلاین]، 34(2) | 2018، پست آنلاین 20 ژوئن 2018، دسترسی به 10 سپتامبر 2019. URL: http://journals.openedition.org/ripes/1450.

Papert, S. (1981). «طوفان‌های ذهن: کودکان، رایانه‌ها و ایده‌های قدرتمند»، نیویورک: کتاب‌های پایه.

پیاژه، جی (1936). تولد هوش در کودکان پاریس: دلاشو و نیستله.

رومرو ام.، نویرپودر اس.، و ویویل تی. (2018). "علوم تربیتی در مورد یادگیری کدنویسی چه می گویند؟" در سایت: -code/.

اسمیت، ن.، ساتکلیف، سی و ساندویک، ال (2014). آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور "Code Club: آوردن برنامه نویسی به مدارس ابتدایی انگلستان از طریق Scratch". در J. D. Dougherty and K. Nagel، مجموعه مقالات چهل و پنجمین سمپوزیوم فنی ACM در آموزش علوم کامپیوتر (صص 517-522). نیویورک: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2538862.2538919.

ساچمن، ال. (1987)، "طرح ها و اقدامات موقعیتی: مشکل آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ارتباط انسان و ماشین". نیویورک: انتشارات دانشگاه کمبریج.

Temperman G., Anthoons C., de Lièvre B., de Stercke J. (2014). "کارهای برنامه نویسی با اسکرچ در دبستان: مشاهده و تجزیه و تحلیل رشد مهارت های ریاضی". در آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور Frantice.net، دانشگاه لیموژ، 2014، TICE: آموزش و تکامل شیوه ها،

تولوپاکی، اس.، بارون، جی.-ال. (2015). «برنامه نویسی در دبستان؟ رویکرد اکتشافی در چرخه 2». در جلسات موقت کنفرانس و TIC. http://colloque-etic.fr/media.

Van der Maren، J.-M.، 2014، "تحقیق کاربردی برای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور متخصصان"، بروکسل: De Boeck Supérieur.

Vergès P.، (1994). "رویکرد هسته مرکزی: خواص کمی و Scratch junior software training ساختاری". در گویملی سی، (ویرایش)، ساختارها و دگرگونی‌های

بازدید : 8
سه شنبه 24 بهمن 1402 زمان : 13:32

scratchjr logoبرنامه برنامه نویسی ساده شده برای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کودکان کوچکتر ScratchJR که تاکنون فقط برای تبلت های IPAD در دسترس بود، اکنون برای دستگاه های دارای اندروید وجود دارد. Scratch Junior یک مقدمه گرافیکی برای الگوریتم ها و برنامه نویسی برای جوانان ارائه می دهد. این فعالیت ها به دانش آموز اجازه می دهد تا استدلال منطقی به دست آورد، در مورد مراحل اجرا و ساختار کار خود فکر کند.

ScratchJr یک زبان برنامه نویسی مقدماتی است که به کودکان آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور خردسال (۵ سال به بالا) اجازه می دهد تا داستان های خود را از طریق بازی های تعاملی بسازند. کودکان از بلوک های برنامه نویسی گرافیکی برای حرکت، ساختن پرش، رقصیدن و خواندن شخصیت ها استفاده می کنند. کودکان می‌توانند شخصیت‌های ویرایشگر رنگ را تغییر دهند، صداها، صداهای خود را اضافه کنند، عکس‌ها ر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ا وارد کنند و شخصیت‌هایشان را ببینند که زنده می‌شوند.

ScratchJr از زبان برنامه نویسی محبوب Scratch الهام گرفته آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شده است که توسط میلیون ها جوان (8 سال به بالا) در سراسر جهان استفاده می شود. با ایجاد ScratchJr، تیم رابط کاربری و زبان برنامه نویسی را دوباره طراحی کرد تا آنها را با رشد کودکان خردسال از نظر رشد شناختی، شخصی، اجتماعی و عاطفی کودکان خردسال سازگار کند.

نویسندگان برنامه نویسی (یا برنامه نویسی کامپیوتری) را نوع آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور جدیدی از سواد می دانند. همانطور که نوشتن به شما کمک می کند تا افکار خود را سازماندهی کنید و ایده های خود را بیان کنید، همین امر در مورد کدنویسی نیز صادق است. در گذشته کدنویسی برای اکثر مردم خیلی سخت تلقی می شد. بنابراین، ایده این است که آن را دموکراتیک کنیم، درست مانند نوشتن.

مثال :

صفحه نمایش scratchjr

کودکان یاد می گیرند که با کامپیوتر خلق کنند و خود آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور را بیان کنند. در این فرآیند، کودکان یاد می‌گیرند که مسائل را حل کنند و پروژه‌ها را طراحی کنند و مهارت‌های ترتیب‌دهی را توسعه دهند که برای موفقیت تحصیلی بعدی ضروری است. آنها همچنین از ریاضیات و زبان در زمینه انگیزشی استفاده می کنند.

برای چرخه 3: همچنین می توانید از کتاب کار الگوریتمی Scratch junior software training و برنامه نویسی عالی برای چرخه 3 (CM1, CM2, کلاس ششم) استفاده کنید.

بازدید : 11
سه شنبه 24 بهمن 1402 زمان : 13:30

دستورالعمل هایی در مورد مثال حرکات گربه و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دانش آموزان تست های خود را انجام می دهند.

در صفحه اصلی، علامت سوال امکان دسترسی به ارائه ویدیویی Scratch Junior را فراهم می کند. این ویدئو برای معلمان برای شروع کار با نرم افزار بسیار مفید است، اما برای دانش آموزان جوان کمی بیش از حد سریع است. توصیه می کنیم به تدریج از آن استفاده کنید، در حال حاضر فقط 10 ثانیه اول را نشان می دهد.

در صورت امکان، حتی ترجیح داده می شود که معلم یک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور تبلت نمایشی داشته باشد که صفحه نمایش آن را به نمایش بگذارد تا دستکاری های خاصی را به طور جمعی با سرعتی که مناسب کودکان نشان می دهد، نشان دهد. لطفاً توجه داشته باشید، بسته به مارک تبلت، چنین عملیاتی ممکن است کم و بیش پیچیده باشد و به برنامه های شخص ثالث (گاهی اوقات پرداخت) نیاز داشته باشد. برای خلاصه اینجا را ببینید.

گام های اول با اسکرچ جونیور (در گروه های کوچک، به طور ایده آل به صورت جفت)

دانش آموزان به تعداد تبلت های موجود به گروه های کوچک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور تقسیم می شوند. در هر گروه، یک نفر مسئول تبلت برای چند دقیقه اول تعیین می شود (به یادداشت آموزشی در ابتدای این جلسه مراجعه کنید)، سپس کنترل را به دانش آموز دیگری واگذار می کند و غیره. او باید نرم افزار Scratch Junior را باز کند، داستان جدیدی بسازد و اولین تلاش ها را برای حرکت دادن گربه انجام دهد، همانطور که به طور جمعی توضیح داده شد.

سپس معلم زمان کافی برای کاوش در محیط می گذارد تا همه دانش آموزان بتوانند تأثیر دستورالعمل های حرکت گربه را آزمایش کنند (مثلاً 2 بار در 5 دقیقه اگر دانش آموزان جفت تشکیل دهند): حرکات به سمت بالا، پایین، راست و چپ، چرخش در هر دو جهت، پرش و بازگشت به موقعیت شروع، ترکیبی از چندین دستورالعمل حرکتی.

معلم شبکه (آیکون) را بالا می آورد و نشان می دهد که وقتی گربهآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور را با انگشت خود حرکت می دهید، یک جعبه آبی با آن حرکت می کند.

این کادر موقعیت گربه را نشان می دهد: به عنوان مثال، گربه در اینجا در کادر شبکه قرار دارد که در تقاطع ردیف سوم از پایین و ستون پنجم از سمت چپ قرار دارد، که توجه می کنیم ( ردیف 3، ستون 5). معلم از دانش‌آموزان می‌خواهد که شبکه را روی رایانه لوحی خود نمایش دهند و چالش‌هایی به آنها می‌دهد.

چالش ها: کنترل حرکات گربه (به طور ایده آل به صورت جفت)

چالش‌هایی که برای دانش‌آموزان ارائه می‌شود سختی فزاینده‌ای دارند. آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در اینجا چند نمونه از چالش ها و برنامه های ممکن برای حل آنها آورده شده است:

تمرین A: گربه را 3 مربع به سمت راست و سپس 2 مربع به سمت بالا حرکت دهید.

تمرین B: از گربه بخواهید از چپ به راست با یک پرش در هر 4 مرحله از صفحه نمایش عبور کند (خروج گربه از ستون 3).

تمرین C: گربه را دور صحنه ببرید (خروج گربه از جعبه (خط 3، ستون 3).

برای هر چالش، یک دانش آموز می آید تا راه حل خود را با استفاده از تبلت نمایشی ارائه دهد. برخی از دانش آموزان ممکن است متوجه شده باشند که عدد "1" که در دستورالعمل حرکت ظاهر می شود را می توان با یک عدد بزرگتر جایگزین کرد و تعداد مربع های حرکت گربه را کنترل می کند. در این صورت معلم یکی از آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور این دانش آموزان را می فرستد تا راه حل خود را برای اولین چالش ارائه دهد. در غیر این صورت، خودش در پایان چالش اول توضیح می‌دهد: برای انجام این کار، می‌تواند دو زیربرنامه معادل همزیستی را در منطقه برنامه‌نویسی ایجاد کند و با کلیک بر روی یکی یا دیگری اثر آنها را مقایسه کند. از دانش آموزان می پرسد که کدام را ترجیح می دهند. او مشخص می‌کند که اگر دستورات زیادی برای دادن به کاراکتر دارید، حتماً باید زیربرنامه‌ای را که کمترین فضا را اشغال می‌کند ترجیح دهید و با بیرون کشیدن آن از ناحیه برنامه‌نویسی، از شر دیگری خلاص شوید.

کلاس CE1 ونسا گیونی (برژرک)

بنابراین راه حل تمرین ها به شرح زیر خواهد بود:

تمرین A:

یا

تمرین B:

تمرین C:

یادداشت آموزشی

اگر گربه به محدودیت های صفحه رسید، می توانید با کلیک و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کشیدن آن را به موقعیت دلخواه خود برگردانید.

تحقیق: توسط رویدادها برانگیخته شده است (به طور ایده آل به صورت جفت)

معلم به دانش آموزان نشان می دهد که چگونه به حالت تمام صفحه (نماد، نوار بالا) تغییر وضعیت دهند. سپس کلاس متوجه دو چیز می شود: از یک طرف شبکه ناپدید می شود (تنها برای تسهیل برنامه ریزی حرکات عمل می کند)، از طرف دیگر ما دیگر نمی توانیم اجرای زیربرنامه ها را راه اندازی کنیم زیرا آنها دیگر ظاهر نمی شوند و ما دیگر نمی توانیم روی آن کلیک کنید. وقتی روی پرچم سبز کلیک می کنید، گربه به موقعیت اولیه خود برمی گردد، اما حرکت نمی کند.

این مشکل به صورت زیر حل می‌شود: ما روی نماد زرد کلیک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور می‌کنیم تا دستورالعمل‌های کنترل قابل دسترسی باشد و یکی را انتخاب می‌کنیم که نشان دهنده یک پرچم سبز (در مقابل) باشد. سپس، در ناحیه برنامه‌نویسی، این دستورالعمل را درست در سمت چپ دستورالعمل‌هایی که باید کنترل کند، قرار می‌دهیم، مانند این در مورد تمرین A:

از این به بعد، یک "کلیک بر روی پرچم سبز" Scratch junior software training (به نام رویداد) باعث ایجاد این علامت می شود

بازدید : 9
سه شنبه 24 بهمن 1402 زمان : 13:29

Scratch یک زبان برنامه نویسی دانلود برنامه اسکرچ 3 بصری است که به دانش آموزان اجازه می دهد داستان های تعاملی خود را ایجاد کنند.

بازی ها و انیمیشن ها همانطور که دانش آموزان پروژه های Scratch را طراحی می کنند، یاد می گیرند که خلاقانه فکر کنند، استدلال کنند

به طور سیستماتیک، و به طور مشترک کار ک دانلود برنامه اسکرچ 3 نند. Scratch توسط گروه Lifelong Kindergarten در MIT ایجاد شد

کامپیوتر، برای ایجاد پروژه نیازی به دسترسی به اینترنت ندارید.

دانلود Scratch

عناصر خراش

چهار عنصر اصلی اسکرچ وجود دارد: دانلود برنامه اسکرچ 3 صحنه، اسپرایت، فیلمنامه و پالت برنامه‌نویسی.

این عناصر را می توان با یک نمایشنامه مقایسه کرد.

1) صحنه - شبیه به صحنه در یک نمایشنامه. اینجا جایی است که همه چیز اتفاق خواهد افتاد. صحنه می تواند باشد

پس زمینه های مختلف (به صفحه 7 مراجعه کنید)، درست مانند یک نمایشنامه.

برنامه نويسي

جعبه رنگ نقاشی

اسکریپت

کارآموزی

جن

2

2) Sprites - بازیگران یا شخصیت های اصلی پروژ دانلود برنامه اسکرچ 3 ه هستند. Sprites برای انجام این کار برنامه ریزی شده اند

چیزی در اسکرچ

3) فیلمنامه - به بازیگران می گوید که چه چیزی بگویند یا انجام دهند. هر sprite با یک اسکریپت برنامه ریزی شده است.

4) پالت برنامه نویسی - عناصری که برای برنامه ریزی اسپرایت برای انجام یا گفتن چیزی استفاده می شوند. جن

باید برای انجام هر عملکردی که می خواهید آنها را انجام دهند برنامه ریزی شده باشد.

برنامه نویسی Sprite – کنترل، دانلود برنامه اسکرچ 3 حرکت، ظاهر و صدا

بلوک های کنترل

برنامه نویسی یک sprite همیشه با یک بلوک کنترل (دسته نارنجی/زرد از قسمت) شروع می شود

پالت برنامه نویسی). برای شروع برنامه نویسی از سه بلوک می توان استفاده کرد:

،

1) هنگامی که روی پرچم سبز کلیک می شود - پروژه با پرچم سبز در سمت راست بالا شروع می شود

گوشه دست کلیک شده است.

2) هنگامی که کلید فاصله فشار داده می شود - پروژه با فشار دادن کلید فاصله شروع می شود. سیاه

فلش کشویی نشان می دهد که می توانید دانلود برنامه اسکرچ 3 یک کلید متفاوت از نوار فاصله انتخاب کنید. و آن کلید

پروژه را آغاز خواهد کرد.

3) هنگامی که اسپرایت 1 کلیک می شود - پروژه با کلیک روی اسپرایت آغاز می شود. توجه: روی sprite کلیک کنید

صحنه، نه جن کوچک تصویر کوچک نشان داده شده در زیر صحنه.

3

بلوک کنترل را به ناحیه اسکریپت های خاکستری بکشید. بلوک بعدی مانند یک قطعه پازل به این بلوک متصل می شود.

بلوک های حرکتی

بلوک های حرکتی در دسته آبی قرار می گیرند. چندین بلوک وجود دارد که به اسپرایت اجازه حرکت می دهد.

این دسته به دانش آموزان می آموزد که نکات مثبت و منفی و سایر مفاهیم ریاضی را درک کنند.

مانند درجه

1) - اسپرایت X مرحله را حرکت می دهد. هر زمان که a وجود داشت می توانید مقدار را تغییر دهید

ناحیه سفید قابل پر شدن در یک بلوک برنامه نویسی به عنوان مثال، 10 مرحله را می توان به 25 مرحله تغییر داد.

مقادیر مثبت به جلو (به سمت راست) و مقادیر منفی به عقب (به سمت چپ) حرکت می کنند.

2) Glide__sec به x:___ y:____ - اسپرایت در X ثانیه به یک موقعیت مشخص می‌لغزد.

به یاد داشته باشید: هرچه ثانیه های بیشتر دانلود برنامه اسکرچ 3 ی استفاده کنید، سرعت حرکت اسپرایت کندتر/طولانی تر خواهد بود

مرحله. موقعیتی را روی صحنه پیدا کنید که دوست دارید اسپرایت به آن سر بخورد و سپس حرکت کند

آنجاست در بالای ناحیه اسکریپت ها، موقعیت های X و Y را خواهید یافت. از این مقادیر برای پر کردن استفاده کنید

و ناحیه Y روی بلوک سر خوردن. در صورت لزوم حتما از علامت (-) استفاده کنید.

3) به x___ y:____ بروید - این بلوک برای قرار دادن sprite در یک موقعیت خاص در هنگام پروژه استفاده می شود

شروع می شود، بنابراین شما مجبور نیستید هر بار اسپرایت را به صورت دستی بردارید و در آن موقعیت قرار دهید

شما پروژه را دوباره راه اندازی می کنید به عنوان مثال، اگر وقتی روی پرچم سبز کلیک می‌شود، اسپرایت سر بخورد

4

از محل شروع فاصله بگیرید به دانلود برنامه اسکرچ 3 جای اینکه اسپرایت را به نقطه ای که در آن قرار دارد برگردانید

در ابتدا شروع شد، می توانید آن را برای شروع در آن موقعیت برنامه ریزی کنید.

بلوک ها را نگاه کنید

بلوک های ظاهری در دسته بندی بنفش پالت برنامه نویسی قرار می گیرند. چندین بلوک وجود دارد

آنچه را که می بینید اسپرایت می گوید یا ظاهر جن را کنترل کنید.

1) به مدت 2 ثانیه "سلام" بگویید - به شما امکان می دهد تا sprite را طوری برنامه ریزی کنید که یک حباب کلمه ای ایجاد کند که "می گوید"

آنچه شما تایپ کرده اید از آنجایی که فضای سفید قابل پر شدن است، می توانید hello را حذف کرده و دیگری را تایپ کنید

پیام توجه: شما پیام sprite را می بینید، آن را نمی شنوید زیرا این بلوک در زیر است

دسته بندی به نظر می رسد

2) تغییر به لباس - اگر روی زبانه "Costumes" در کنار کلمه "Scripts" کلیک کنید، متوجه خواهید شد

که برخی از جن ها بیش از یک لباس دارند. می توانید اسپرایت را برای سوئیچ برنامه ریزی کنید

لباس اگر اسپرایت لباس دیگری ندارد، همیشه می توانید لباس خود را بسازید

روی کپی و سپس ویرایش کلیک کنید (برای اطلاعات بیشتر در مورد نقاشی یک جن به صفحه 6 مراجعه کنید).

5

بلوک های صوتی

بلوک های صوتی در دسته فوشیا قرار می گیرند و به شما امکان می دهند اسپرایت را برای تولید صدا یا برنامه ریزی کنید

کلماتی که می توانید بشنوید برای وارد کردن یا ضبط یک مورد جدید، روی تب "صداها" در کنار کلمه "Costumes" کلیک کنید

صدا. روی Sounds  Import کلیک کنید و سپس روی یکی از پوشه ها (حیوان، افکت، انسان و غیره) دوبار کلیک کنید.

انتخاب یک اسپرایت جدید

اگر نمی خواهید از Scratch Cat به عنوان اسپرایت Download the Scratch 3 program خود استفاده کنید، دو راه برای حذف آن وجود دارد: 1) بر روی

بازدید : 11
سه شنبه 24 بهمن 1402 زمان : 11:29

CRATCH

این یک مشکل بسیار خاردار است. من در لینوکس هستم و دانلود برنامه اسکرچ 3 هیچ نسخه آفلاین scratch3.0 برای لینوکس وجود ندارد.

بنابراین من ابتدا یک بایگانی zip گرفتم که آکادمی گرنوبل آن را در دسترس قرار می دهد و فقط باید آن را از حالت فشرده خارج کرده و index.html را راه اندازی کنم.

خوب، تنها مشکل کوچک این است که کاملاً آخرین نسخه دانلود برنامه اسکرچ 3 نیست (این را می توان به ویژه در انتخاب زبانی که با نسخه ارائه شده در سایت scratch.edu یکسان نیست مشاهده کرد). همچنین می بینیم که می توانیم نام پروژه را برای ضبط مستقیماً تغییر دهیم.

بنابراین من شروع به بررسی نحوه کامپایل آخرین نسخه اسکرچ کردم و آن را برای شما در دسترس قرار دادم!

من همچنین روش کامپایل نسخه اسکرچ خود را به شما نشان خواهم داد.

I.THE MATHIX VERSION OF SCRATCH.

بنابراین موارد غیر ضروری و به ویژه قسمت هایی را دانلود برنامه اسکرچ 3 که استفاده آفلاین امکان پذیر نیست (اشتراک گذاری، حساب شخصی و غیره) را حذف کردم.

در اینجا قابل دسترسی است

و نسخه آفلاین از آنجا قابل دانلود است. سپس به سادگی فایل index.html را با اینترنت اکسپلورر اجرا کنید.

این جنبه کاربردی این است که می توان از آن بر روی دانلود برنامه اسکرچ 3 رایانه های شخصی نیز استفاده کرد که نسخه دسکتاپ به دلایل محرومیت از حقوق اداری قابل نصب نیست.

  1. چگونه کامپایل اسکراچ را خودتان انجام دهید؟

ابتدا باید git، npm و nodejs را نصب کنید.

در اینجا رویه لینوکس است که من انجام دادم. (برای ویندوز این دستورات یکسان هستند)

من مخزن scratch git را کلون کردم دانلود برنامه اسکرچ 3 (ما در واقع برنامه scratch را دریافت می کنیم):

ما کتابخانه های مناسب را نصب می کنیم.

npm نصب کنید

سپس آن را کامپایل کنید (چند دقیقه طول می کشد)

NODE_ENV=production BUILD_MODE= dist npm run run build

(برای پنهان کردن دکمه‌های خاص، فایل‌های دانلود برنامه اسکرچ 3 css را قبل از کامپایل با اضافه کردن display:none تغییر دادم)

برای آزمایش نسخه زنده (بدون نیاز به کامپایل مجدد از ابتدا که ممکن است چند دقیقه طول بکشد)، می توانید آن را مستقیماً اجرا کنید.

در حال حاضر بیشتر وجود دارد!

درباره نویسنده: آرنود دوران

معلم ریاضیات: کالج Belle-vue در Loué عضو دانلود برنامه اسکرچ 3 وبلاگ تیم "Sarthe Mathematics Rally": mathix.org

آرنو دوراند ۱۱۱۳ مقاله در mathix.org نوشته است.

آیا این مقاله را پسندیدید ؟ پس با کلیک بر روی دکمه های زیر آن را با دوستان خود به اشتراک بگذارید:

Twitter Facebook Mastodon email Creative Commons License

ناوبری مقاله

← تکنیکی برای محاسبه حاصل ضرب 2 عامل دانلود برنامه اسکرچ 3 بین 1 تا 20 آیا می دانستید: نسبت طلایی با طبیعت چه رابطه ای دارد؟ →

20 نظر

SamChaTICE5 سال پیش

عالی ممنون 🙂

نسخه گرنوبل هنوز این مزیت را دارد که می‌تواند علاوه بر اجرای محلی، پروژه‌ها را بر روی تبلت‌ها ذخیره کند. با این حال، هنوز نمی توانم تماسی با اطلاعات بیشتر در مورد آینده این نسخه پیدا کنم.

تنها چیزی که باقی می ماند یافتن راهی برای صادرات برنامه ها به برنامه ها/ویجت ها مستقل از محیط است.

من قطعاً نسخه‌ای با ترجمه صحیح‌تر را دوباره دانلود برنامه اسکرچ 3 انجام می‌دهم، همچنین به این دلیل که در سایت اختصاصی، وقتی اشتباهات فعلی یا ناشیانه را برجسته می‌کنیم، چیزها زیاد حرکت نمی‌کنند.

پاسخ

Arnaud Durand 5 سال پیش

نسخه ای که من پیشنهاد می کنم به صورت لوکال اجرا می شود، من متوجه صحبت شما در این مورد نمی شوم.

SamChaTICE5 سال پیش

کاملا. فقط می گفتم: در تبلت ها، ذخیره پروژه ها برای بازیابی فایل های .sb3 با نسخه رسمی کار نمی کند (2 هفته است که آن را دوباره تست نکردم به جز روی iPad/Documents که هنوز کار نمی کند) بنابراین گرنوبل این کار را انجام داد. آنچه برای کارکرد آن لازم بود سپس بسیاری از جزئیات دیگر وجود دارد

Download the Scratch 3 program که روی تبلت ها کار نمی کنند، امیدوارم MIT آن را اصلاح کند.

بازدید : 10
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 21:18

در یک پروژه مشترک که شامل مقدمه ای بر برنامه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور نویسی با استفاده از نرم افزار است، معلمان دوره 2 و سیکل 3 را در بخش گرد هم بیاورید.

با شرکت در یک چالش، روشی جذاب برای ایجاد انگیزه در دانش آموزان به آنها پیشنهاد دهید.

نرم افزار زبان برنامه نویسی Scratch را معرفی کنید.

از طریق این پروژه به کودکان فرصت دهید تا به طور فعال آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور رویکرد علمی را اجرا کنند.

چه حالتی از عملکرد؟

هر معلم آزاد خواهد بود که چالش را در کلاس خود با توجه به روش هایی که تعریف کرده است مطابق با نیازهای دانش آموزان خود و ابزارهای فنی موجود سازماندهی کند.

آئین نامه

ماده 1: گروه دپارتمان ERUN یک چالش برنامه نویسی را در 3 سطح با استفاده از Scratch یا Junior Scratch برگزار می کند. هدف از این کار، متحد کردن تیم های مدرسه و/یا کالج ح آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ول یک پروژه مشترک مربوط به توسعه زبان برنامه نویسی و اجرای آن در کلاس است.

ماده 2: تیم های معلمان آزادی کامل دارند تا اجرای چالش را به دلخواه خود سازماندهی کنند.

ماده 3: کلاس ها در چالش ثبت نام می کنند و با در نظر گرفتن مهارت دانش آموزان و پیشروی چالش سعی می کنند تا حد امکان پیش بروند.

ماده 4: هر کلاس ثبت نام شده باید قبل از دوشنبه 25 مه 2020 یک برنامه واحد را از طریق ایمیل به ERUN در منطقه خود ارسال کند.

سازمان، تقویم

سپتامبر / اکتبر: اطلاعات برای معلمان، ثبت نام کلاس آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور قبل از جمعه 5 اکتبر 2019، توزیع پوستر چالش برای راه اندازی آن در کلاس ها.

برای ثبت نام کلیک کنید

نوامبر تا آوریل: تکمیل چالش در کلاس ها. جلساتی بین معلمان برای بحث های احتمالی در مورد انتخاب دنباله های کدگذاری تشکیل خواهد شد.

برای دوشنبه 25 مه 2020: فایل .sb2 (Scratch) یا .mp4 (ویدئوی Scratch jr) را از هر کلاس به منطقه ERUN بازگردانید.

اوایل ژوئن 2020: ارسال آنلاین برنامه های انجام شد آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ه توسط کلاس ها در وب سایت TICE دپارتمان و ارسال گواهی موفقیت در چالش به کلاس ها.

چه اقداماتی در حوزه های انتخابیه امکان پذیر است؟

اجرای آموزش سوارکاری برای یادگیری زبان برنامه نویسی و نرم افزار Scratch/Scratch jr.

اجرای آموزش از راه دور "برنامه نویسی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دیجیتال: کدنویسی در مقطع ابتدایی".

سازماندهی تبادلات و جلسات بسته به تعداد کلاس های درگیر.

برجسته سازی برنامه های انجام شده توسط کلاس ها.

ارزیابی

شاخص های زیر به گروه دپارتمان ERUN امکان ارزیابی این پروژه را می دهد:

تعداد کلاس ها و مدارس درگیر در پروژه،

ارزیابی کیفی کار انجام شده: تعداد چالش های تکمیل شده آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در سطوح مختلف، اینکه کدام مرحله از سطح توسط کلاس تأیید می شود، پیچیدگی نوشتن برنامه (الگوریتم، حلقه و غیره).

ارزیابی پروژه در هر کلاس شرکت‌کننده بر اساس Scratch junior software training مهارت‌های ریاضی و مهارت‌های علمی و فناوری کار شده بر اساس سطح کلاس انجام می‌شود.

بازدید : 9
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 8:25

scratchjr logoبرنامه برنامه نویسی ساده شده برای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کودکان کوچکتر ScratchJR که تاکنون فقط برای تبلت های IPAD در دسترس بود، اکنون برای دستگاه های دارای اندروید وجود دارد. Scratch Junior یک مقدمه گرافیکی برای الگوریتم ها و برنامه نویسی برای جوانان ارائه می دهد. این فعالیت ها به دانش آموز اجازه می دهد تا استدلال منطقی به دست آورد، در مورد مراحل اجرا و ساختار کار خود فکر کند.

ScratchJr یک زبان برنامه نویسی مقدماتی است که به کودکان آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور خردسال (۵ سال به بالا) اجازه می دهد تا داستان های خود را از طریق بازی های تعاملی بسازند. کودکان از بلوک های برنامه نویسی گرافیکی برای حرکت، ساختن پرش، رقصیدن و خواندن شخصیت ها استفاده می کنند. کودکان می‌توانند شخصیت‌های ویرایشگر رنگ را تغییر دهند، صداها، صداهای خود را اضافه کنند، عکس‌ها ر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ا وارد کنند و شخصیت‌هایشان را ببینند که زنده می‌شوند.

ScratchJr از زبان برنامه نویسی محبوب Scratch الهام گرفته آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شده است که توسط میلیون ها جوان (8 سال به بالا) در سراسر جهان استفاده می شود. با ایجاد ScratchJr، تیم رابط کاربری و زبان برنامه نویسی را دوباره طراحی کرد تا آنها را با رشد کودکان خردسال از نظر رشد شناختی، شخصی، اجتماعی و عاطفی کودکان خردسال سازگار کند.

نویسندگان برنامه نویسی (یا برنامه نویسی کامپیوتری) را نوع آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور جدیدی از سواد می دانند. همانطور که نوشتن به شما کمک می کند تا افکار خود را سازماندهی کنید و ایده های خود را بیان کنید، همین امر در مورد کدنویسی نیز صادق است. در گذشته کدنویسی برای اکثر مردم خیلی سخت تلقی می شد. بنابراین، ایده این است که آن را دموکراتیک کنیم، درست مانند نوشتن.

مثال :

صفحه نمایش scratchjr

کودکان یاد می گیرند که با کامپیوتر خلق کنند و خود آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور را بیان کنند. در این فرآیند، کودکان یاد می‌گیرند که مسائل را حل کنند و پروژه‌ها را طراحی کنند و مهارت‌های ترتیب‌دهی را توسعه دهند که برای موفقیت تحصیلی بعدی ضروری است. آنها همچنین از ریاضیات و زبان در زمینه انگیزشی استفاده می کنند.

برای چرخه 3: همچنین می توانید از کتاب کار الگوریتمی Scratch junior software training و برنامه نویسی عالی برای چرخه 3 (CM1, CM2, کلاس ششم) استفاده کنید.

بازدید : 25
يکشنبه 22 بهمن 1402 زمان : 16:25

این مثال مانند نسخه‌ای از یک ReactTransitionGroup است که برای چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم فراخوانی انیمیشن‌های ضروری برای مدیریت انتقال‌ها بهینه شده است. در اینجا، والدین پایه isVisible را تغییر می‌دهند تا فرزند را نشان داده و پنهان کند، و متغیر حالت animatingOut اطمینان حاصل می‌کند که حتی اگر سایر به‌روزرسانی‌ها قبل از تکمیل انیمیشن، بایدComponentUpdate را راه‌اندازی کنند، عناصر خروجی به اندازه کافی در DOM نگه داشته می‌شوند تا به خوبی منتقل شوند. .

من در اینجا یک تماس setInterval دارم که آیتم‌های عنصر را مستقل از چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم انیمیشن‌های ورودی و خروجی به‌روزرسانی می‌کند، بنابراین می‌توانید ببینید که این تنظیمات می‌تواند به‌روزرسانی‌های نامرتبط را بدون مانع از پیشرفت انیمیشن اصلی مدیریت کند.

مولفه HOC wrapper به شکل زیر است:

دو: متحرک سازی موقعیت های کامپوننت

پیوند به مثال زنده

پیوند به کد

این مثال پیچیده تر است و توجیه بهتری برای رویکرد انیمیشن دستی ارائه چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم می دهد. در این انیمیشن هیچ عنصری به DOM وارد یا خارج نمی شود. در عوض، می‌خواهیم لحظه‌ای را که گروه‌بندی‌ها تغییر کرده‌اند، ببینیم و موقعیت‌های بچه‌ها را در حین حرکت به مکان‌های جدیدشان متحرک کنیم. برای این نوع انیمیشن می توانیم از تکنیک FLIP استفاده کنیم:

موقعیت کودکان را درست قبل از سازماندهی مجدد ثبت کنید

منتظر بمانید تا مرورگر طرح بندی را اجرا کند

قبل از رنگ آمیزی تغییرات، تبدیل هایی را برای کودکان در componentDidUpdate اعمال کنید که باعث می شود آنها به موقعیت های قبلی خود برگردند.

انتقال را آغاز کنید تا به تدریج آنها را به مکان های به روز خود برگردانید

در زیر نمونه‌ای از تابع انیمیشن است که دو بار توسط HOC فراخوانی چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم می‌شود: ابتدا در componentWillReceiveProps، جایی که موقعیت‌های اولیه اجزا را پنهان می‌کند و تابع دیگری را برای فراخوانی در componentDidUpdate برمی‌گرداند، که در واقع انتقال‌ها را با anime.js انجام می‌دهد. مانند تمام مثال‌ها، مؤلفه به فهرست، مرجع والد، توسط HOC ارسال می‌شود.

سه: ورود، به روز رسانی و خروج از انیمیشن به سبک D3

پیوند به مثال زنده

پیوند به کد

این مثال تکنیک‌های دو مورد اول را ترکیب می‌کند – این بار، نه تنها در عناصر جدید متحرک می‌شویم و به‌روزرسانی‌ها را تا زمانی که بتوانیم عناصر خروجی را متحرک کنیم به تأخیر می‌اندازیم، بلکه منتظر اجرای طرح‌بندی componentDidUpdate هستیم تا بتوانیم به‌آرامی آیتم‌های به‌روزرسانی را متحرک کنیم. به موقعیت چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم های جدید خود در لیست قبل از ظاهر شدن موارد جدید. تابع shouldComponentUpdate مسئول مرتب‌سازی شناسه‌ها به سه دسته enter، به‌روزرسانی و خروج، و ارسال آن فهرست شناسه‌ها به توابع انیمیشن مربوطه است، که از ویژگی data-id ذکر شده در بالا برای فیلتر کردن آیتم‌ها به لیستی استفاده می‌کنند. نیاز به متحرک سازی

اگر مثال را در کتاب داستان بررسی کنید، شماره‌ای را خواهید دید که به‌طور مداوم در حال به‌روزرسانی در زیر انیمیشن ارائه می‌شود. این یک پایه است که از طریق انیمیشن HOC به مؤلفه List منتقل می شود. هدف آن نشان دادن این است که وقتی رویدادهای چرخه حیات به درستی مدیریت می شوند، انیمیشن های خروجی چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم می توانند به صورت عادی پیش بروند، حتی زمانی که سایر منابع داده در حال به روز رسانی هستند. روشی که HOC این کار را تسهیل می کند با ذخیره کردن لیست قدیمی عناصر برای مدت زمان انیمیشن خروج است.

کد موجود در فایل انیمیشن پیچیده‌ترین کد از بین این سه مثال است، تا حدی به این دلیل که من سعی می‌کنم برخی از موارد لبه را در نظر بگیرم - مانند انیمیشن‌های در حال پیشرفت با فوروارد سریع چگونه با اسکرچ انیمیشن بسازیم زمانی که یک به‌روزرسانی جدید قبل از اینکه انیمیشن فعلی فرصتی پیدا کند رخ می‌دهد. برای تکمیل.

هنوز ممکن است اصلاح شود، اما اگر می‌خواهید به اجرای فعلی این مثال نگاه کنید، می‌توانید کد را در اینجا مشاهده کنید.

علاقه مند به کار برای Codecademy هستید؟

How to make animation with scratch صفحه مشاغل ما را بررسی کنید!

بازدید : 12
يکشنبه 15 بهمن 1402 زمان : 8:16

  1. برنامه ای با مضمون اسکرچ جونیور چیست دریا بنویسید که مقداری داشته باشد

تعدادی از موجودات دریایی مختلف، مانند

چتر دریایی و کوسه ها.

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. همه این اسکرچ جونیور چیست محتوا توسط برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، مالکیت معنوی هفته کد آفریقا است.

71

درس 18 - نقاشی با دست آزاد

در این درس، دانش آموزان یاد می گیرند که چگونه برنامه ای بسازند که به a

کاربر برای کشیدن دست آزاد

اول از همه، در مورد برنامه هایی برای

اشکال را بکشید، کاربر باید آنها اسکرچ جونیور چیست را ناپدید کند

گربه (پنهان کردن). در واقع، بسیار دشوار خواهد بود

با اسپرایت مانند گربه درست بکشید

به عنوان ابزار اسکرچ جونیور چیست نقاشی استفاده می شود.

سپس کاربر از بلوک خالی و سپس بلوک استفاده می کند

اندازه قلم تعریف شده به منظور برنامه نویسی کودکان داشتن یک خودکار طراحی از

اندازه کافی

کاربر می تواند با کدنویسی به اسکرچ جونیور چیست مدادی برای ترسیم تبدیل شود

حرکت ماوس، همانطور که ما انجام دادیم

یک درس قبلی هنگام حرکت یک جن

حیوان با ردیابی موش کنترل می شد.

اما اکنون باید اطمینان حاصل کنیم که

برنامه این واقعیت را در نظر می گیرد که حرکت از

کاربر پیوسته نیست در غیر این صورت صفحه پر می شد

از یک خط بی پایان

بنابراین، باید در مجموعه ای اسکرچ جونیور چیست از دستورالعمل ها کدنویسی کنیم تا

هنرمند می تواند هر زمان که بخواهد قلم خود را بالا بیاورد تا نقاشی را متوقف کند و به آن دست بکشد

کشیدن را در جای دیگری روی صفحه ادامه دهید.

ما با کدنویسی در یک اسکریپت عمدتاً مبتنی بر بلوک به این امر دست می‌یابیم

از پوشه Appearances و

از پوشه Controls

این خواهد داد

فیلمنامه نهایی به شرح زیر خواهد بود:

هفته کد آفریقا یک طرح SAP است. اسکرچ جونیور چیست همه این محتوا توسط برندان اسمیت توسعه یافته است

برای Camden Education Trust، مالکیت معنوی هفته کد آفریقا است.

72

درس 19 - راه رفتن با سگ

در این درس دانش آموزان با قابلیت تایمر آشنا می شوند. او اجازه می دهد

برای تغییر پس زمینه و جن در زمان های خاص.

دانش‌آموزان همچنین از بلوک What is Scratch Junior?» استفاده خواهند کرد که کنترل می‌کند

جهتی که جن در آن است

بازدید : 13
شنبه 14 بهمن 1402 زمان : 11:25

Scratch:

در اینجا یک بازی آموزشی ساخته شده در اسکرچ آموزش اسکرچ توسط کاربر Blagarr را با شما به اشتراک می گذارم. این اشتراک گذاری دو هدف دارد:

به شما نشان می دهد که Scratch امکانات بسیار زیادی را برای دانش آموزان و معلمان باز می کند. در اینجا، معلم یک بازی ایجاد می کند که می تواند با دانش آموزان به طور مستقل استفاده شود، در یک صفحه وب یا در یک ماژول آموزشی درج شود.

چند ویژگی جالب اسکرچ را به شما معرفی می کنیم.

این بازی آموزش خواندن کلمات مکرر است. برای CM1 آموزش اسکرچ-CM2 با توجه به مقیاس Dubois-Buyse. این مقیاس فهرستی از تقریباً 4000 کلمه متداول است که بر اساس سطح دشواری املا (به نام «گام‌ها») کالیبره شده است. 42 سطح وجود دارد. در صورت علاقه مندی، یک سند قابل دانلود از این لیست را در اینجا پیدا خواهید کرد.

لینک بازی

برنامه های ایجاد شده در سایت اسکرچ قابل تجزیه برنامه نویسی کودکان و تحلیل و آموزش اسکرچ اصلاح هستند. بنابراین این بازی می تواند ایده های دیگری را به شما القا کند که به راحتی می توانید با مشاهده کد این یکی از آنها استفاده کنید. علاوه بر این، این بازی توسط کاربر دیگری الهام گرفته شده است.

لینک بازی

چند وقت پیش صفحه ای را برای ارائه ابزار Scratch راه اندازی آموزش اسکرچ کردم. هنوز خیلی شکل نگرفته است، اما به مرور زمان انجام خواهد شد. در بررسی آن تردید نکنید، اینجاست.

مقالات مشابه

2 نظر

اسحاق

ایساک در 5 نوامبر 2021 ساعت 6:14 ب.ظ.

ایده خیلی خوبی است ! من 2 سانتی متر مربع دارم و آموزش اسکرچ در رمزگشایی و روان بودن مشکل دارم، این می تواند برای آنها مفید باشد.

من فعالیت را تست کردم. به نظر می رسد همیشه همان بیست کلمه را می بینم که در حال گردش است: آیا این طبیعی است؟

نزدیک‌تر نگاه کردم تا ببینم لیست کلمات در کجا پنهان شده است: آموزش اسکرچ من کاملاً (یا تقریباً) در SCRATCH جدید هستم و نتوانستم آن را پیدا کنم! زیرا در حالت ایده آل (یعنی در رویاهایم!) دوست دارم بتوانم همین کار را با کلمات دیگر انجام دهم.

میشه لطفا یه راهنمایی کوچولو به من بدید؟

با تشکر !

پاسخ

وینسنت بکلیجاو

Vincent Backeljau در 5 نوامبر 2021 ساعت 6:31 ب.ظ.

صبح بخیر !

اول از همه از علاقه شما سپاسگزارم.

Scratch قطعا ارزش وقت گذاشتن برای بررسی آن را دارد. در آموزش اسکرچ اینجا چند نکته کوچک وجود دارد که ممکن است به شما کمک کند:

ابتدا، کدی که در ابتدا ظاهر می شود با یک کاراکتر مرتبط است. وقتی در قسمت خلقت هستید، شخصیت های مختلف را در قسمت سمت راست دارید. باید روی هر کاراکتر کلیک کنید تا کد مربوط به آن را ببینید.

فهرست کلمات با استفاده از ابزار متغیرها تهیه شده است. اگر روی نوار عمودی سمت چپ روی "متغیرها" کلیک کنید، بخش های مختلف موجود را مشاهده خواهید کرد. مشاهده خواهید کرد که دو لیست ایجاد شده است: کلمات و حروف.

در کد مشاهده می کنید که لیست ها مخفی هستند. اگر می خواهید آنها را ببینید، باید از قطعه پازل "نمایش لیست" استفاده کنید. قرار دادن آن در کدنویسی ضروری نیست. شما به سادگی روی آن کلیک کنید و لیست های معروف ظاهر می شوند.

امیدوارم با این چند توضیح بتوانید نحوه عملکرد Scratch training این برنامه کوچک را بهتر درک کنید و آن را با نیاز خود تطبیق دهید. 😉

تعداد صفحات : 1

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 319
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 3
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 45
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 16
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 63
  • بازدید ماه : 748
  • بازدید سال : 4844
  • بازدید کلی : 18431
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    لینک های ویژه